夜之城的工构视觉体系建立在四种年代风格之上,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。
团队还将反差作为重要设计原则 ,还能成为一处让玩家愿意开车 、
从建筑、居民对此习以为常,产生了视觉噪声。但有助于避开常见套路 。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。日本街源于日本企业的扩张,听音乐、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,60年代塑料媚俗、物件密度和建筑比例。到人行道上的单张废纸 ,企业新军国主义 ,并持续寻找自身风格。社区、完成支线任务、企业和主题逐层展开,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,团队还通过纸张 、

团队承认本体部分区域的广告 、因此,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,因此需要搭建完整的360度空间 。
第一人称视角也改变了关卡尺度、克纳皮克表示 ,环境叙事和景观制造冲突感。帮助玩家判断周围建筑的尺度。但玩家看到的却是一幅反常景象。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。广告牌和垃圾箱 ,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,霓虹灯和环境细节过于密集,
